Kamu sudah punya lima lokasi di game petualanganmu, tapi saat temanmu mencoba build pertama, dia berputar-putar di hutan selama sepuluh menit dan bertanya di mana jalan ke kuil. Desain levelnya tidak salah. Yang belum ada adalah peta dunia yang menjelaskan hubungan antarwilayah. Panduan ini membahas cara menyusun peta dunia game petualangan selangkah demi selangkah, dari menentukan skala hingga menguji apakah pemain benar-benar bisa membacanya.
Tentukan skala dan cakupan peta lebih dulu
Sebelum menggambar apa pun, putuskan berapa banyak wilayah yang akan tampil dalam satu peta. Game petualangan biasanya memakai satu peta utama berisi lima sampai dua belas titik penting, ditambah peta kecil per wilayah bila ruangnya padat.
Buat daftar lokasi yang wajib muncul. Urutkan berdasarkan seberapa sering pemain perlu kembali ke sana. Lokasi yang jadi pusat perjalanan, seperti kota awal atau persimpangan jalan, harus paling mudah ditemukan mata.
- Lokasi utama yang selalu ditandai: kota, kuil, gerbang wilayah.
- Lokasi sekunder yang baru muncul setelah ditemukan pemain.
- Titik layanan seperti toko, penyimpanan, atau titik simpan.
- Area rahasia yang hanya tampil sebagai petunjuk samar.
Jumlah titik yang terlalu banyak membuat peta penuh dan sulit dibaca di layar kecil. Kalau daftarmu melebihi dua belas, pertimbangkan membaginya jadi dua peta terpisah atau memakai ikon yang bisa disaring.
Petakan hubungan antarwilayah sebelum menggambar bentuk
Langkah yang paling sering dilewati: menggambar bentuk peta sebelum tahu jalur mana yang terhubung. Akibatnya, peta terlihat bagus tapi jalurnya berbelit tanpa alasan.
Mulai dari diagram simpul dan garis. Tulis nama wilayah di kotak, lalu tarik garis untuk setiap jalur yang bisa dilalui pemain. Tandai jenis jalurnya: jalan darat, sungai, lorong gua, atau gerbang yang butuh syarat tertentu.
Kota Awal --[jalan darat]--> Hutan
Hutan --[jalur tersembunyi]--> Kuil
Kota Awal --[sungai]--> Pelabuhan
Pelabuhan --[kapal, butuh izin]--> Pulau
Diagram ini jadi acuan saat menggambar. Kalau nanti bentuk peta membuat dua wilayah terlihat berdekatan padahal tidak ada jalur di antaranya, gambar ulang atau tambahkan penghalang yang jelas seperti pegunungan atau jurang.
Untuk game dengan cerita yang bercabang, hubungan antarwilayah sering mengikuti keputusan pemain. Rujuk kembali catatanmu di cara membuat alur cerita bercabang di game petualangan supaya peta dan cerita tidak saling bertentangan.
Gambar peta dengan hierarki visual yang jelas
Peta yang baik membuat mata bergerak dari hal terpenting ke detail kecil. Atur hierarki ini lewat ukuran, warna, dan kontras.
Lapisan dasar: bentuk wilayah
Gunakan dua atau tiga warna netral untuk membedakan daratan, air, dan area terlarang. Hindari gradasi rumit karena akan menyulitkan pembacaan di layar kecil dan saat mode gelap.
Lapisan tengah: jalur dan batas
Jalur utama dibuat lebih tebal dari jalur sekunder. Beri gaya berbeda untuk jalur yang hanya bisa dilewati setelah pemain mendapat item tertentu, misalnya garis putus-putus.
Lapisan atas: ikon dan label
Buat ikon sederhana yang tetap dikenali pada ukuran 16 piksel. Label nama wilayah cukup muncul saat kursor atau seleksi berada di atasnya, kecuali untuk lokasi utama.
Kalau game-mu punya banyak elemen di layar sekaligus, aturan hierarki yang sama berlaku untuk antarmuka petualangan maupun tampilan menu. Prinsip ini juga berguna saat kamu merancang antarmuka game kasual yang tetap enak dilihat, seperti yang dibahas di pilihan game kasual browser tanpa iklan mengganggu.
Tandai lokasi dengan ikon yang tidak saling tertukar
Pemain membaca ikon lebih cepat daripada teks. Karena itu, setiap jenis lokasi butuh bentuk dasar yang berbeda, bukan hanya warna berbeda. Pemain dengan buta warna tetap harus bisa membedakannya.
| Jenis lokasi | Bentuk ikon | Catatan |
|---|---|---|
| Kota | Lingkaran berisi titik | Selalu tampil |
| Kuil atau lokasi cerita | Segitiga | Tampil setelah ditemukan |
| Gua atau jalur bawah tanah | Setengah lingkaran | Beri tanda khusus untuk jalur terkunci |
| Toko | Persegi | Bisa disaring untuk mengurangi kekacauan |
Uji ikon pada latar terang dan gelap. Ikon yang hanya bergantung pada warna akan hilang saat pemain memakai tema kontras tinggi.
Tambahkan penanda progres dan status
Peta dunia bukan sekadar gambar statis. Pemain perlu tahu apa yang sudah dikerjakan dan apa yang masih terbuka.
- Ubah ikon lokasi yang sudah dikunjungi, misalnya jadi versi berisi penuh.
- Tandai lokasi dengan misi aktif memakai penanda terpisah dari ikon jenis lokasi.
- Sembunyikan lokasi rahasia sampai pemain menemukannya, lalu tampilkan dengan gaya berbeda.
- Beri tanda pada jalur yang terkunci agar pemain tidak mengira itu bug.
Status yang jelas mengurangi kebutuhan pemain membuka menu bantuan berulang kali. Kalau sistem misimu cukup rumit, siapkan aturan tampilan di dokumen desain supaya tidak berubah-ubah saat produksi. Pola penyusunannya mirip dengan cara menulis desain dokumen game petualangan indie yang rapi.
Uji peta dengan pemain yang belum tahu apa pun
Pengujian peta berbeda dari pengujian level. Kamu tidak sedang menguji apakah levelnya seru, melainkan apakah pemain bisa menjawab tiga pertanyaan: di mana aku sekarang, ke mana aku bisa pergi, dan apa yang belum kucoba.
- Beri pemain build tanpa penjelasan lisan. Diamkan saat mereka membuka peta pertama kali.
- Minta mereka menyebutkan rute ke satu lokasi yang sudah disebut dalam dialog.
- Catat berapa lama mereka mencari dan bagian mana yang dipandangi paling lama.
- Ulangi dengan pemain berbeda setelah peta diperbaiki.
Kalau pemain berhenti di satu ikon dan bertanya, “Ini apa?”, berarti ikon atau labelnya perlu diperjelas. Kalau mereka langsung menutup peta dan mencoba jalan sendiri, peta itu sudah cukup membantu.
Perhatikan juga ukuran teks. Pemain sering membuka peta di layar kecil atau sambil duduk jauh dari monitor. Teks label yang terbaca di jendela editor belum tentu terbaca saat build dijalankan.
Jaga konsistensi peta dengan dunia yang dimainkan
Peta yang bagus tidak berbohong. Kalau di peta ada jembatan, jembatan itu harus ada di level. Kalau jalur digambar memutar, pemain akan mengharapkan perjalanan yang lebih lama.
Buat satu sumber data untuk lokasi dan jalur, lalu pakai data itu di peta dan di level. Menggambar peta manual sambil menaruh koordinat level secara terpisah hampir selalu berujung pada ketidakcocokan setelah revisi ketiga.
Untuk game yang masih dalam tahap awal, peta kasar sudah cukup. Yang penting strukturnya benar sejak awal, karena mengubah struktur setelah sepuluh level jadi jauh lebih mahal. Kalau kamu baru mulai dan ingin urutan produksi yang lebih menyeluruh, lihat panduan membuat game petualangan indie dari nol.
Ringkasan
Menyusun peta dunia game petualangan dimulai dari daftar lokasi, diagram hubungan antarwilayah, lalu penggambaran dengan hierarki visual yang jelas. Ikon harus bisa dibedakan tanpa bergantung pada warna, status progres harus tampil, dan peta wajib diuji dengan pemain yang belum tahu apa pun. Setelah struktur peta cocok dengan level yang sebenarnya dimainkan, pemain akan berani menjelajah tanpa takut tersesat.
Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah peta dunia perlu tampil sejak awal permainan?
Untuk game petualangan, peta bisa dibuka sejak awal dengan lokasi utama saja. Lokasi lain muncul setelah pemain menemukannya supaya rasa penemuan tetap ada.
Berapa banyak titik lokasi yang ideal dalam satu peta?
Tidak ada angka pasti, tetapi di atas dua belas titik biasanya peta mulai sulit dibaca di layar kecil. Kalau lokasimu lebih banyak, bagi peta jadi beberapa wilayah atau tambahkan penyaringan ikon.
Bagaimana kalau pemain tetap tersesat meski sudah ada peta?
Periksa apakah jalur di peta cocok dengan jalur di level. Sering kali masalahnya bukan peta kurang jelas, melainkan penanda di dunia permainan yang tidak terlihat, seperti jalan masuk yang tertutup pepohonan atau teks dialog yang tidak menyebut arah.