Selasa, Oktober 20

Cara Membuat Alur Cerita Bercabang di Game Petualangan

Alur cerita bercabang biasanya terasa mudah saat masih di atas kertas. Begitu masuk tahap menulis dialog dan merangkai scene, jumlah jalur yang harus diselesaikan bertambah cepat dan sebagian besar berujung pada adegan yang setengah jadi. Masalah utamanya bukan ide ceritanya, melainkan cara cabang itu disusun sejak awal.

Cara membuat alur cerita bercabang di game petualangan perlu struktur yang bisa dikendalikan, mulai dari bentuk cabang, jenis konsekuensi, sampai cara menguji jalur sebelum produksi membengkak.

Mulai dari satu pertanyaan: pilihan itu mengubah apa?

Sebelum menambah cabang, tentukan dulu apa yang berubah ketika pemain memilih. Ada tiga jawaban yang paling sering dipakai, dan masing-masing punya biaya produksi berbeda.

  • Cabang informasi: pemain mendapat pengetahuan berbeda, tetapi urutan kejadian tetap sama. Paling murah karena cuma menambah dialog dan dokumen yang bisa dibaca.
  • Cabang hubungan: sikap karakter lain berubah, misalnya mereka lebih terbuka atau menutup akses. Butuh variabel tambahan, tetapi scene inti bisa dipakai ulang.
  • Cabang kejadian: urutan adegan benar-benar berbeda, kadang dengan lokasi dan boss yang berbeda. Paling mahal dan paling cepat membuat proyek indie kehabisan tenaga.

Banyak tim indie mencampur ketiganya tanpa sadar, lalu bingung kenapa penulisan naskahnya tidak selesai. Pilih satu jenis sebagai tulang punggung, sisanya jadi lapisan tipis di atasnya.

Struktur cabang yang tidak meledak jumlahnya

Cabang yang bercabang lagi akan berlipat cepat. Dua pilihan di awal, masing-masing dengan dua pilihan, sudah menghasilkan empat jalur. Tiga tingkat seperti itu menjadi delapan. Di sinilah proyek cerita bercabang paling sering kandas.

Model botol

Pemain diberi beberapa pilihan, lalu semua jalur bertemu kembali di satu titik cerita yang sama. Perbedaannya tersimpan sebagai variabel, misalnya siapa yang dipercaya atau barang apa yang dibawa. Model ini menjaga jumlah scene tetap wajar sambil memberi kesan pilihan yang berarti.

Model dua jalur panjang

Cerita benar-benar pecah jadi dua versi di pertengahan, masing-masing berjalan sampai akhir. Cocok untuk game pendek dengan durasi dua sampai tiga jam. Di luar itu, biaya menulis dan menguji dua naskah penuh biasanya tidak sebanding dengan waktu produksi yang tersedia.

Model simpul akhir

Sebagian besar cerita berjalan linear, lalu pilihan pemain menentukan akhir mana yang aktif. Ini cara termurah untuk memberi rasa konsekuensi. Kelemahannya, pemain yang teliti bisa merasakan bahwa pilihan di tengah cerita hanya menumpuk angka menuju ending.

Menulis konsekuensi yang terasa

Konsekuensi tidak harus berupa perubahan besar. Yang penting pemain bisa mengenali akibat dari keputusannya. Beberapa cara yang bisa dipakai tanpa menulis ulang seluruh babak.

  1. Ubah satu kalimat penyambut dari karakter yang terlibat. Perubahan kecil ini paling cepat terasa karena muncul tepat setelah pilihan dibuat.
  2. Tampilkan objek atau ruangan yang berbeda. Pintu yang tadi dibuka tetap terbuka, jalur yang dilewati tetap tertutup.
  3. Beri akses ke informasi yang tidak didapat di jalur lain, misalnya catatan atau dialog opsional yang menjelaskan motif karakter.
  4. Ubah siapa yang hadir di adegan akhir, bukan seluruh adegan akhirnya.

Kalau pilihan hanya mengubah angka di balik layar dan tidak pernah muncul di layar, pemain akan menganggap ceritanya linear. Sebaliknya, satu detail yang dikenali sudah cukup untuk membuat keputusan terasa diingat.

Menyimpan cabang di dokumen desain

Alur bercabang butuh catatan yang bisa dibaca orang lain, bukan hanya penulisnya. Saat naskah mulai panjang, dokumen desain yang rapi menghemat waktu revisi. Cara menyusunnya dibahas lebih rinci di cara menulis desain dokumen game petualangan indie, dan prinsip yang sama berlaku untuk peta cabang cerita.

Minimal, catat empat hal untuk setiap simpul: identitas simpul, syarat masuk, pilihan yang tersedia, dan variabel yang diubah. Beri nama simpul dengan pola yang konsisten, misalnya BAB2_PILIH_JALUR, agar mudah dicari saat menulis dialog. Simpan peta cabang dalam satu gambar atau diagram teks yang selalu diperbarui.

BAB2_GERBANG
  syarat: selalu
  pilihan:
    - buka gerbang  -> set flag pintu_terbuka, lanjut BAB2_LUAR
    - cari jalan lain -> set flag lewat_selokan, lanjut BAB2_SELOKAN

BAB2_LUAR
  syarat: flag pintu_terbuka
  lanjut: BAB3_AWAL

BAB2_SELOKAN
  syarat: flag lewat_selokan
  lanjut: BAB3_AWAL

Dengan format sederhana seperti ini, kamu bisa melacak jalur mana yang belum punya naskah dan mana yang sudah selesai.

Menguji setiap jalur sebelum produksi membengkak

Naskah cabang yang belum diuji hampir selalu punya lubang: variabel yang tidak pernah di-set, dialog yang mengasumsikan sesuatu yang belum terjadi, atau jalur yang tidak punya jalan keluar. Uji dengan urutan berikut.

  • Buat daftar semua kombinasi pilihan penting, lalu tandai mana yang realistis dicoba pemain. Tidak semua kombinasi perlu punya naskah unik, tetapi semuanya harus bisa diselesaikan.
  • Mainkan ulang dari awal untuk setiap pilihan besar. Jangan mengandalkan save di tengah karena banyak bug cabang muncul dari kondisi awal yang berbeda.
  • Periksa setiap variabel: di mana di-set, di mana dibaca, dan apa yang terjadi kalau variabel itu kosong.
  • Minta satu orang di luar tim memainkan satu jalur acak tanpa arahan, lalu catat bagian yang membuatnya bingung.

Untuk game yang punya adegan aksi atau kejar-kejaran, ritme kontrol juga perlu diuji di tiap cabang. Prinsip mengatur tombol dan kamera saat suasana berubah cepat bisa dipelajari dari cara mengatur kontrol di game browser kasual, terutama jika salah satu cabang mengubah jenis tantangan.

Menjaga beban produksi tetap masuk akal

Setiap cabang menambah naskah, aset, dan waktu pengujian. Sebelum menambah satu cabang baru, hitung perkiraan waktu untuk menulis, memvalidasi, dan mengujinya. Kalau totalnya melebihi sisa waktu produksi, pindahkan cabang itu ke daftar cadangan.

Batas jumlah cabang penting terutama untuk tim kecil. Kalau kamu baru mulai dan belum yakin harus mulai dari mana, susun dulu ruang lingkup proyek memakai panduan membuat game petualangan indie dari nol agar keputusan soal cerita bercabang tidak diambil terlalu telat. Untuk bagian teka-teki yang menyertainya, hindari menumpuk kesulitan di jalur bercabang dengan mengikuti prinsip di membuat puzzle di game petualangan tanpa frustrasi.

Kalau ada adegan pertarungan atau konfrontasi cepat di salah satu cabang, pemain perlu waktu menyesuaikan diri dengan ritme yang lebih padat. Cara menjaga ketenangan saat menghadapi situasi cepat semacam itu bisa dilihat dari cara main game battle royale solo tanpa panik, karena prinsipnya mirip: kenali dulu ritme sebelum mengambil keputusan besar.

Ringkasan

Alur cerita bercabang yang berhasil biasanya dimulai dari satu jenis konsekuensi yang jelas, memakai struktur botol atau simpul akhir agar jumlah jalur tidak meledak, dan dicatat dalam dokumen yang bisa dibaca seluruh tim. Setiap cabang perlu diuji dari awal, bukan hanya dari titik simpan. Batasi jumlah cabang sesuai sisa waktu produksi, bukan sesuai besarnya ambisi.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Berapa jumlah cabang yang wajar untuk game petualangan indie?

Tidak ada angka pasti, tetapi untuk tim kecil, satu titik percabangan besar di pertengahan cerita ditambah beberapa cabang informasi biasanya sudah cukup. Fokus pada kualitas konsekuensi, bukan jumlah jalur.

Apakah pilihan pemain harus selalu mengubah akhir cerita?

Tidak. Pilihan bisa mengubah informasi yang didapat, sikap karakter, atau akses ke lokasi tertentu. Yang penting perubahan itu terlihat oleh pemain di layar.

Bagaimana cara menguji cabang cerita tanpa memainkan ulang puluhan kali?

Buat daftar kombinasi pilihan penting, lalu uji kombinasi yang paling mungkin dicoba pemain. Untuk sisanya, periksa lewat peta cabang dan pengecekan variabel di setiap simpul.