Kamu sedang menguji build game petualangan buatanmu sendiri. Ada satu ruangan dengan tiga saklar, dua pintu, dan sebuah patung batu. Kamu tahu jawabannya karena kamu yang mendesain. Tapi saat temanmu memegang kontroler, dia berputar-putar sebelas menit, lalu menutup game. Di titik itulah kamu sadar: teka-tekinya tidak salah, cara kamu menyampaikan petunjuknya yang bermasalah.
Membuat puzzle game petualangan yang adil berarti mengatur seberapa banyak informasi yang kamu berikan, kapan memberikannya, dan seberapa jelas hubungan antar objek di ruangan. Berikut cara menyusunnya tanpa membuat pemain merasa dipermainkan.
Mulai dari satu gagasan, bukan dari ruangan
Banyak desainer pemula membangun ruangan dulu, lalu menempelkan teka-teki di dalamnya. Hasilnya sering terasa tempelan. Balik urutannya. Tentukan dulu satu tindakan yang ingin kamu paksa dilakukan pemain, misalnya “memindahkan air dari kolam ke mangkuk lewat pipa yang bocor”. Setelah itu baru rancang ruangan yang memuat objek pendukung tindakan tersebut.
Gagasan tunggal memudahkanmu memangkas properti yang tidak dipakai. Setiap benda di layar harus punya alasan berada di situ, karena pemain akan mencoba mengklik semuanya. Kalau kamu menaruh pisau di ruangan tanpa fungsi, pemain akan menghabiskan waktu mencoba memotong sesuatu dengannya.
Aturan tiga tingkat petunjuk
Pemain yang macet perlu bantuan, tapi bantuan yang terlalu cepat merampas kepuasan. Susun bantuan dalam tiga lapis, dan biarkan pemain memilih naik ke lapis berikutnya.
- Lapis pertama: pengamatan. Dialog karakter atau deskripsi objek menyebut sesuatu yang belum dipakai, misalnya “kunci ini terlalu kecil untuk pintu depan”.
- Lapis kedua: arah. Petunjuk menyebut ruangan atau objek tujuan tanpa menyebut caranya.
- Lapis ketiga: langkah. Instruksi langsung, disediakan setelah pemain gagal beberapa kali atau menekan tombol bantuan.
Taruh petunjuk lapis pertama di dalam dunia game, bukan di menu. Pemain adventure terbiasa membaca deskripsi objek, jadi manfaatkan kebiasaan itu untuk menyampaikan informasi.
Cara membuat hubungan antar objek terbaca
Puzzle yang terasa mustahil biasanya muncul karena pemain tidak melihat kaitan antara dua benda. Ada beberapa trik visual yang bisa kamu pakai tanpa menulis teks panjang.
Ulangi bentuk dan warna
Kalau ukiran di pintu berbentuk sama dengan ukiran di batu nisan, pemain akan menghubungkannya sendiri. Ulangi pola itu pada minimal dua objek, jangan lebih, supaya tidak jadi kebisingan visual.
Batasi jumlah objek interaktif per layar
Ruangan dengan dua belas objek yang bisa diklik memaksa pemain menguji semua kombinasi. Tujuh sampai sembilan objek sudah cukup padat untuk satu ruangan, dan sebagian bisa dibuat noninteraktif.
Beri umpan balik untuk percobaan yang salah
Saat pemain mencoba kombinasi keliru, jawab dengan reaksi yang mengarahkan. Karakter bisa berkata “airnya terlalu deras untuk wadah sekecil ini”. Kalimat itu memberi informasi soal kapasitas tanpa membocorkan solusi. Untuk game dengan tempo cepat, kebiasaan membaca umpan balik seperti ini juga berguna di genre lain, misalnya saat menyusun strategi cara main game battle royale solo tanpa panik yang menuntut pembacaan situasi cepat.
Susun urutan puzzle seperti kurikulum
Teka-teki pertama di sebuah area sebaiknya mengajarkan satu mekanik dasar dengan risiko gagal yang rendah. Teka-teki berikutnya memakai mekanik yang sama dengan tambahan satu variabel. Pola ini membuat pemain belajar tanpa perlu tutorial eksplisit.
Kalau kamu sedang menyusun dokumen desain keseluruhan, urutan semacam ini sebaiknya ditulis rapi di cara menulis desain dokumen game petualangan indie supaya anggota tim lain tahu mekanik mana yang sudah diperkenalkan dan mana yang belum.
Uji dengan orang yang belum tahu jawabannya
Sesi playtest pertama akan menunjukkan di mana pemain berhenti. Catat tiga hal: objek yang pertama kali diklik, waktu sampai pemain menyebut dirinya macet, dan petunjuk yang akhirnya membuatnya paham. Data itu lebih berguna daripada pendapat teman yang bilang “seru kok”.
Jangan ikut menjelaskan saat pengujian. Kalau kamu duduk di sebelah pemain dan buru-buru menunjuk objek yang benar, kamu tidak akan pernah tahu bagian mana yang membingungkan.
Puzzle yang baik membuat pemain merasa cerdas setelah selesai. Kalau pemain merasa bodoh, yang gagal bukan pemainnya.
Tanda puzzle perlu dirancang ulang
Ada beberapa gejala yang muncul saat pengujian dan biasanya menandakan masalah desain, bukan masalah pemain.
- Lebih dari separuh penguji mencoba solusi yang sama dan gagal berulang kali. Berarti petunjukmu mengarah ke sana.
- Pemain menemukan solusi tidak sengaja lalu tidak tahu apa yang baru saja terjadi. Teka-tekinya terlalu longgar.
- Pemain berhenti membaca deskripsi objek. Teksnya terlalu panjang atau tidak pernah memberi informasi berguna.
- Semua orang macet di titik yang sama. Kemungkinan besar ada objek penting yang sulit terlihat di latar.
Perbaikan sering cukup kecil: mengganti satu kalimat dialog, memindahkan objek sedikit ke tengah layar, atau menambahkan suara saat sebuah mekanisme bergerak.
Menyeimbangkan tantangan dengan waktu pemain
Pemain game petualangan modern punya banyak pilihan lain di library mereka. Teka-teki yang memakan tiga puluh menit tanpa kemajuan lebih sering berakhir dengan Alt+F4 daripada dengan sorakan kemenangan. Kalau kamu membuat game pendek untuk dimainkan bersama, suasana santai bisa jadi nilai jual. Beberapa game memang lebih enak dinikmati sebagai aktivitas ringan, seperti game browser multiplayer untuk main bareng teman yang mengandalkan obrolan sambil bermain.
Kalau kamu ingin mempertahankan teka-teki sulit, sediakan jalur alternatif. Pemain yang benar-benar macet bisa melewati satu puzzle dengan konsekuensi kecil, misalnya kehilangan satu adegan bonus. Jangan biarkan satu teka-teki menghentikan seluruh cerita.
Ringkasnya, tentukan gagasan inti dulu, sediakan petunjuk berlapis, batasi objek per ruangan, beri umpan balik atas kesalahan, dan uji ke orang yang belum tahu jawabannya. Empat kebiasaan itu sudah menutup sebagian besar penyebab pemain berhenti di tengah jalan. Kalau kamu baru mulai membangun proyek, langkah teknis dari nol bisa kamu ikuti di panduan membuat game petualangan indie dari nol.
Pertanyaan yang Sering Diajukan
Berapa lama idealnya pemain menyelesaikan satu puzzle?
Tidak ada angka pasti, tapi sebagai patokan awal, teka-teki ringan sebaiknya selesai dalam dua sampai lima menit, sedangkan teka-teki utama di akhir area bisa memakan sepuluh sampai lima belas menit. Sesuaikan dengan durasi total game dan ekspektasi pemain yang kamu bidik.
Apakah tombol bantuan merusak pengalaman?
Tidak, asalkan bantuan diberikan bertahap dan pemain memilih sendiri untuk memakainya. Sistem yang memberi petunjuk langsung setelah beberapa kali gagal justru membantu pemain menghindari rasa frustrasi berkepanjangan.
Bagaimana kalau penguji punya tingkat pengalaman yang berbeda jauh?
Uji dengan minimal tiga orang dari latar berbeda, termasuk satu orang yang jarang memainkan game petualangan. Jika pemain baru dan pemain berpengalaman macet di titik yang berbeda, kamu bisa menyesuaikan petunjuk untuk masing-masing kelompok tanpa mengubah struktur teka-tekinya.